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皇冠hg0088特朗普:视频游戏和电影,使年轻人产

文章来源:    时间:2019-08-31

 

  整理热点新闻

  新闻速递

  1。特朗普:视频游戏和电影,使年轻人产生强烈的情绪

  2。Newzoo预测:在2018年的游戏世界经济将增长到$ 900亿美

  3。V俱乐部正式宣布由FaceIt推动即将举行的重大活动

  Trump: videogiochi e film per permettere ai giovani per la produzione di umore violenti

  北京时间2月23日凌晨消息,美国总统唐纳德·特朗普(特朗普)认为,枪不杀人,而是游戏和电影都可能杀了人。

  周四在佛罗里达州进行了与当地政府官员会面,特朗普表示这种观点。今年2月14日,一个美国高中拍摄。特朗普本周的会议是讨论校园安全问题。总统是作为针对娱乐和互联网行业。

  在演讲开始时,他表示,互联网对青少年产生了巨大的影响,因此互联网上的内容应受检验。在那之后,他谈到了游戏行业。

  特朗普说:“我听到越来越多的人说,在视频游戏中的暴力影响青少年的思维水平。“

  北京时间2月23日凌晨消息,美国总统唐纳德·特朗普(特朗普)认为,枪不杀人,而是游戏和电影都可能杀了人。

  周四在佛罗里达州进行了与当地政府官员会面,特朗普表示这种观点。今年2月14日,一个美国高中拍摄。特朗普本周的会议是讨论校园安全问题。总统是作为针对娱乐和互联网行业。

  在演讲开始时,他表示,互联网对青少年产生了巨大的影响,因此互联网上的内容应受检验。在那之后,他谈到了游戏行业。

  特朗普说:“我听到越来越多的人说,在视频游戏中的暴力影响青少年的思维水平。“

  有许多研究确实试图证明暴力视频游戏和暴力行为之间的因果关系。到2015年,美国心理协会说,暴力视频游戏可以增加敌意的倾向。但是,这并不意味着视频游戏可能会导致暴力。

  今年以来,纽约大学发表的研究报告强调,有游戏和日益增长的暴力之间没有联系。

  不过,特朗普认为娱乐的一些其他形式的影响年轻人,使他们产生了剧烈的情绪。

  他说:“除了游戏和电影。很多电影都非常的情节暴力,儿童不能观看性的电影,但看暴力电影,我们也许应该补充一个排序的电影,为电影含有暴力事件。“事实上,这部电影的评价系统中已经存在。

  但相关研究表明,暴力电影不会让人变得更加狂躁。

  一些特朗普总统言论的质疑,在美国的环境和不禁枪,为什么留在游戏和电影,并强烈认为,游戏和电影的青少年走上暴力之路在?

   Newzoo预测:在2018年的游戏世界经济将增长到$ 900亿美

  全球电子游戏,游戏和智能系统Newzoo手机今天发布的市场报告显示全球2018电子竞技运动的领导者。这是全球关系的第四版Newzoo年度报告,深入分析,以及在各地区演出,一个合理的估计其未来的发展趋势,观众数量,特许经营和联盟来源潜在的未来收入。

  在未来的一年,全球经济将在9游戏成长。US $ 05.6十亿美元,与上年同比增长了38%。其中77%将直接(赞助和广告)和间接(管理媒体的权利和内容许可)投资金额将达到6由本地和非本地品牌。$ 9。$ 4十亿,比去年同期增长48% 。特别是,约1广告费用。$ 7.400万的赞助委员会约3。$ 5。$ 9十亿的转播权和大约1内容授权成本。$ 6.1十亿的。转播权增长最多,2017年以来72%。门票的总消费支出和特许经营将是$ 96个亿,而剩下的1。$ 1.6十亿将与该公司的白色标签投入电子竞技游戏发行商在同行业中通过合作。

  Newzoo CEO彼得·沃曼,说:“作为电子竞技的消费现象继续吸引世界各地的大批狂热粉丝。作为一个行业,我们现在正处在成熟度的关键阶段的电子竞技。一个伟大的投资,新的联盟结构,由飞行员转化赞助的延续,开始在这一国际媒体权益升温。hg0088皇冠z新2 网址与此同时,暴涨运动员的工资,长期仍然非常依赖于全球运营团队和游戏游戏生态系统和特许经营的评价时,。对于经济实力,利润和投资回报率的核心众多竞争对手仍然是一个挑战。“

  参观者全球电子竞技今年将达到3.8亿

  今年的游客数量,以电子竞技全球将达到3.800多万元,其中1.6。5十亿电子竞技爱好者和2。临时1.5十亿观众。根据我们的公共收入和收入预期在2018年,2018年由每个玩家获得的平均将达5。$ 500比2017年增加了20%。随着,增加电子竞技媒体版权联赛成熟的商业部门和有关地方事件的数量,我们预计至2021年,由每个谁长大后会6球迷收到的平均收入。$ 600。我们的观众数量比前一报告略低,有两个原因:第一,我们在印度,东南亚,中东和地区进行了深入农村和城市人口的公共发展分析非洲,从而导致了更正观众人数略有减少; 其次,这些数字反映,现在仅职业联赛的内容和电子竞技赛事观众。近期,由于ESL播放竞争对手Toornament和FaceIt和其他爱好者(在线)占多数电子竞技爱好者的。然而,这些有竞争力的现役球员中,有些人不看职业电子竞技的内容。为什么媒体和公众对电子竞技产业的重要性日益增加,因此更注重纯粹的观众,本组不再包含在我们的公共预测。

  电子竞技的未来

  我们进行了去年年底该部门的一项调查发现,电子竞技多数受访者预计团队需要花费5 - 10年的行业增长完全。同样的研究表明,品牌和机构受访者预计3 - 5年内,电子游戏生态系统将全面专业。这也说明了目前的市场状况:在大的外部预期,也看到很多在较为保守。今年将是关键,以确定电子运动的速度全球已经成为一个数十亿美元。一些将影响其增长速度,虽然电子竞技可以通过吸引新的形式和冠军车型,移动游戏的发展,特许经营的成功和盈利能力氏族联盟的新球迷的关键因素。

  按照目前的轨迹,据估计,到2020年,行业的年营业额将达到$ 1 C竞技。4十亿。如果其中任何一个因素的加快,形势比较乐观,或年收入将达到$ 2.4十亿。

   北美导致利润; 西欧强大的本地扩张

  2018北美仍将是3个最大的电子竞技市场,收入增长。$ 4.5十亿。它的增长也将是相当大的,多达6 2.021。$ 5.6十亿。大多数从赞助$ 100十亿的收入,从2017年到2018年1。$ 6.2十亿从北美团队获得了大量的非流行赞助商的欢迎,当地和北美也更多了冠军和锦标赛的世界。2300万个玩家在北美地区今年将花费14的平均。$ 80电子游戏,比其他任何地区。

  在营业额方面,西欧是第二大收入地区,多达2018 1。$ 6.9十亿。西欧更本地化的电子竞技生态系统的特征比任何其他地区,它是紧密相连的游戏生态系统,事件和地方冠军。虽然国际同盟是非常受欢迎的,但近年来,中国竞技组织者和做的很好,像ESWC(法国),Gfinity(英国)和LVP(西班牙)。由于西欧的公共文化国家的多样性,很多赞助商,媒体公司和当地运营商都在寻找符合其战略计划网上赌博。主办单位将保留收入的主要来源,赞助收入在西欧,2018年今年将达到$ 62.9亿美元,媒体版权收入将达到$ 26.6亿美元,同比增长49%。

  中国的经济是在比赛的充分扩张,2.018的收入预计将达到1。$ 6.4十亿,参观总人数达1个游戏。25亿。在中国的手机游戏已经变得越来越流行,非常值得关注,其中还包括一些休闲的游戏竞赛。例如,在上海最后一球的全球战争已经吸引了13。万名观众,各种中国五百多万观众观看了直播平台。

  我们预计许多游戏收入的

  我们结合行业收入的定义是通过出售赞助的部门,媒体版权收入额,广告商,出版商和营销成本,以及所产生的门票。它不包括奖金和球员的薪水,因为我们相信,对于一个行业,这是该项目的成本,奖池球迷贡献也考虑与游戏收入。此外,我们排除在线赌博销售和电子体育博彩(例如,BWIN,Unikrn投注)有关,它应该是一个平行的电子经济,类似于传统的体育游戏,在电子竞技自身产生的收益。最后,我们希望从游戏营收不包括在电子竞技组织的资本投资,因为我们相信,收入和投资之间的区别是很重要的。在一些国家和地区的数量而言,会有特定地区生产,定义为量在特定区域产生的,而不是分布在世界各地的公司的消费市场规模。

  V俱乐部正式宣布由FaceIt推动即将举行的重大活动

  2018 ELEAGUE焦雷,在过去已经有一段时间,也许有些人还意犹未尽。然而,他FaceIt官员后来宣布了他们的竞争更加激烈的新闻发行成功将发生在伦敦,英格兰。

  在今年开始高9月20日至23日,地点是温布利体育场,现场可容纳10.000观众。同时,该体育场是一个体育场ECS S1和S3赛季。

  主要FaceIt这也将是第一次,主办方收到了报价,但也成为之后的DreamHack赞助商,ESL,MLG,ELEAGUE和PGL提供第六胜利。主要同时这也是建立在英国,因为瑞典,波兰,德国,罗马尼亚和美国的第一次,也赢得了作为第六成功的重要国家。

  此外,FaceIt正式宣布,16车队,“扩军”为24,而小洲不再分为多个区域,而是直接代替下部全局的。16支球队今年有资格直接ELEAGUE资深高级的比赛,而剩下的八张会发现在一个小家在重组。

  FaceIt还更新了自己的官方消息,第一时间,这表示,他们已经开始着手准备的事件,我们很高兴有支持,我们希望给大家带来不一样的体验。

  下面是该品种ELEAGUE大波士顿,16支球队的具体信息。

  在传球转载目的在于更多信息,并不代表他的观点的支持

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